{"id":75957,"date":"2024-09-21T17:36:26","date_gmt":"2024-09-21T20:36:26","guid":{"rendered":"https:\/\/radioacuariofm.com.ar\/?p=75957"},"modified":"2024-09-21T17:36:27","modified_gmt":"2024-09-21T20:36:27","slug":"la-piscologia-detras-de-como-usamos-las-aplicaciones-moviles","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/radioacuariofm.com.ar\/?p=75957","title":{"rendered":"La piscolog\u00eda detr\u00e1s de c\u00f3mo usamos las aplicaciones m\u00f3viles"},"content":{"rendered":"<p><\/p>\n<div>\n<p><button class=\"button ln-button font-bold border border-thin rounded-4 gap-8 bg-blue-500 text-light-0 h-40 px-16 py-12 --primary\" title=\"Escuchar nota\" type=\"button\" data-variant=\"primary\" disabled=\"\"><i class=\"icon --icon-24 --inherit\"><svg width=\"24\" height=\"24\" viewbox=\"0 0 24 24\" fill=\"currentColor\"><use href=\"http:\/\/www.lanacion.com.ar\/pf\/resources\/images\/la-nacion-ar-sprite-default.svg?d=1673#listen\"\/><\/svg><\/i><span class=\"text ln-text\">Escuchar<\/span><\/button><\/p>\n<p class=\"com-paragraph  --capital --s\">Los dise\u00f1adores de <strong>Experiencia de Usuario (UX)<\/strong> se esfuerzan, primero, en hacer que las personas elijan sus productos digitales en lugar de otros, y luego, buscan que las personas realicen una acci\u00f3n determinada, como concretar una compra en lugar de abandonar el carrito. En teor\u00eda, un dise\u00f1o intuitivo y atractivo logra ese cometido. Por el contrario, una mala UX genera frustraciones y disconformidades. Para lograr sus objetivos, los dise\u00f1adores UX se basan en disciplinas como la psicolog\u00eda, las neurociencias y las vinculadas al estudio del comportamiento.<\/p>\n<p class=\"com-paragraph   --s\"><strong>Lucas Aparicio<\/strong>, dise\u00f1ador UI y animador 3D de <strong>Innova Developers<\/strong>, cuenta un caso en el que estuvo trabajando: \u201c<strong>TargetSkin <\/strong>es una app para que los m\u00e9dicos puedan detectar de forma temprana el c\u00e1ncer de piel en sus pacientes. Al dise\u00f1arla, en una primera etapa respetamos la paleta de colores del manual de marca utilizando un color neutro para mostrar el resultado del diagn\u00f3stico, pero despu\u00e9s optamos por los colores rojo y verde para indicar si era necesaria la extirpaci\u00f3n o no del lunar analizado, de esta manera evitamos que el resultado se muestre tanto al m\u00e9dico como al paciente de manera confusa\u201d, detalla. <\/p>\n<p class=\"com-paragraph   --s\">Aparicio se\u00f1ala que los <strong>atajos mentales<\/strong>, tambi\u00e9n conocidos como <strong>heur\u00edsticas cognitivas<\/strong>, son estrategias mentales que utilizan todas las personas para simplificar el procesamiento de informaci\u00f3n y la toma de decisiones. \u201cEn el contexto de la UX, comprender estos atajos mentales es fundamental para dise\u00f1ar interfaces intuitivas y f\u00e1ciles de usar. Al conocer c\u00f3mo piensan los usuarios, podemos anticipar sus acciones y crear interfaces que les permitan realizar tareas de manera eficiente y sin frustraciones\u201d, se explaya.<\/p>\n<p class=\"com-paragraph   --s\">Tambi\u00e9n la gamificaci\u00f3n \u201cpica en punta\u201d. <strong>Mar\u00eda Laura Say\u00fas<\/strong>, de <strong>Etermax Brand Gamification<\/strong>, explic\u00f3 que \u201cEn el dise\u00f1o de las apps, el 95% de los usuarios prefiere utilizar elementos como avatares, puntos, insignias y m\u00e1s. Por eso, la gamificaci\u00f3n se utiliza para eliminar zonas de fricci\u00f3n, motivar a la acci\u00f3n y potenciar los resultados de negocio en contextos o actividades que no son recreativas\u201d. <\/p>\n<p class=\"com-paragraph   --s\">Por ejemplo, en <strong>Duolingo<\/strong>, que es una herramienta para aprender idiomas online, se nutren de la gamificaci\u00f3n. <strong>Nicol\u00e1s Sacheri<\/strong>, Manager de Producto en el equipo de Conexiones de la app explica: \u201cAlgunos de estos mecanismos de los que nos valemos son las interacciones sociales. Un primer ejemplo es la competitividad de las personas, y por eso adoptamos las ligas, que son una competencia semanal donde cada participante compite en base a cu\u00e1ntas lecciones hizo esa semana. Adicionalmente, cada semana, los 10 mejores puntajes ascienden a una liga m\u00e1s alta, y los peores resultados descienden.\u201d<\/p>\n<p class=\"com-paragraph   --s\">Otra funci\u00f3n es la que permite motivar a los usuarios con mensajes de felicitaciones de amigos. Cada vez que alguien llega a alg\u00fan hito de aprendizaje, <strong>recibe mensajes de apoyo y salutaciones<\/strong>. \u201cEsta mec\u00e1nica influye a las personas de manera sumamente positiva, ya que el usuario es consciente de que los amigos pueden ver su progreso y recibir reconocimiento social. Esta combinaci\u00f3n genera m\u00e1s motivaci\u00f3n para seguir aprendiendo. Del otro lado del mensaje, quien felicita puede sentirse bien por apoyar a sus amigos, y ver que est\u00e1n avanzando en su camino de aprendizaje\u201d, explica Sacheri, y menciona que cuando uno ve que los amigos progresan, tambi\u00e9n puede pensar: \u201cSi mis amigos pueden, yo tambi\u00e9n\u201d.<\/p>\n<p class=\"com-paragraph   --s\">Si bien, como se ve, ciertas pr\u00e1cticas y decisiones de UX pueden aumentar la motivaci\u00f3n y reducir la fricci\u00f3n de los usuarios, tambi\u00e9n es cierto que los dise\u00f1adores de UX trabajan <strong>sobre la base de la recopilaci\u00f3n y el an\u00e1lisis de datos de comportamiento<\/strong>. <strong>Nahuel Bello<\/strong>, Director de Ciberseguridad e Inteligencia en <strong>Mastercard para South LAC<\/strong>, lo explica con un caso propio: \u201cContamos con soluciones que se integran con bancos, fintechs o marketplaces para generar una identidad digital del usuario. Esto implica que, con el tiempo, recopilamos informaci\u00f3n sobre su comportamiento en las aplicaciones, tales como el tiempo que tarda en seleccionar un producto, c\u00f3mo navega la aplicaci\u00f3n, cu\u00e1nto tiempo invierte, si utiliza la mano derecha o izquierda, o bien desde d\u00f3nde se est\u00e1 conectando. Si detectamos cambios en el comportamiento distintos a su identidad digital, aplicamos capas adicionales de seguridad, generando desaf\u00edos en la experiencia, para prevenir fraudes. Por ejemplo, se puede requerir una doble verificaci\u00f3n de usuario al inicio de sesi\u00f3n o previo a una transacci\u00f3n mediante biometr\u00eda. As\u00ed, evaluamos todos los puntos de control desde que el usuario ingresa a la aplicaci\u00f3n hasta que completa su transacci\u00f3n\u201d.<\/p>\n<section class=\"mod-trust --twoxs  --trust\"><a href=\"https:\/\/www.lanacion.com.ar\/tema\/the-trust-project-tid68036\/\" title=\"Ir a Proyecto Trust\" class=\"com-link --twoxs\">Conoc\u00e9 The Trust Project<\/a><\/section>\n<\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Escuchar Los dise\u00f1adores de Experiencia de Usuario (UX) se esfuerzan, primero, en hacer que las personas elijan sus productos digitales en lugar de otros, y luego, buscan que las personas realicen una acci\u00f3n determinada, como concretar una compra en lugar de abandonar el carrito. En teor\u00eda, un dise\u00f1o intuitivo y atractivo logra ese cometido. 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