El boom de los videojuegos sin metas ni recompensas

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Mic Up, Bathroom Line o Therapy en Roblox. En VR, Gorilla Tag, Richie’s Plank Experience o I Am Cat. Estos son solo algunos ejemplos de una categoría de juegos en expansión donde no se gana ni se pierde, pero donde “simplemente estar” se vuelve el propósito en sí.

En Mic Up, los usuarios se reúnen solo para hablar con desconocidos usando el micrófono. No hay objetivos ni misiones porque el “juego” es la conversación misma. En Bathroom Line, los usuarios hacen una fila interminable para entrar al baño. El atractivo está en la espera compartida y la interacción social que surge ahí mientras que en Therapy los jugadores pueden adoptar el rol de terapeuta o paciente. Se trata de simular sesiones de terapia, con resultados que van desde lo humorístico hasta lo sorprendentemente íntimo.

En el caso de Gorilla Tag, se trata de un juego de realidad virtual donde los usuarios son gorilas que se mueven usando solo los brazos para trepar y correr en un entorno abierto; sin misiones ni rankings, solo movimiento y juego libre entre usuarios. Por último, Richie’s Plank Experience es una experiencia inmersiva donde el jugador camina por una tabla de madera suspendida en un edificio altísimo. No hay objetivos; el desafío es vencer el vértigo y explorar las sensaciones que genera.

Santiago Maiz, co-founder y CCO de Bermuda, los describe como juegos que no tienen misiones ni lógica de puntos, sino que invitan a habitar un espacio, socializar o simplemente observar. “El gameplay es la presencia”, explica, y en tiempos de hiperestimulación, eso se trata de un fenómeno en sí mismo.

Desde VR Arena Argentina, su cofundadora Nina Gilmizyanova lo confirma: “No se trata de ganar, sino de disfrutar, reírse, conectar con otros. Algunos de los juegos más elegidos no tienen ningún tipo de puntuación. En Richie’s Plank, solo hay que caminar por una tabla virtual. En I Am Cat, simplemente sos un gato que maúlla, duerme o explora sin ningún fin concreto”.

En estos universos digitales (también conocidos como non competitive games) la lógica del progreso lineal se suspende. No existe tal cosa como un “siguiente nivel”. Tampoco la interacción tiene recompensa tradicional. ¿Qué buscan los usuarios entonces?

¿Qué explica esta atracción por juegos sin objetivos? Para Maíz, la respuesta tiene que ver con el estado emocional actual de buena parte de la población: “En cierto modo son una pausa disfrazada de juego. No buscan acelerar ni exigir. A diferencia del doomscrolling (scrolleo sin sentido), que multiplica la ansiedad, estos juegos descomprimen”.

Gilmizyanova destaca una función similar: “Son una pausa mental en un entorno de hiperconectividad. Muchos de nuestros visitantes eligen estas experiencias para soltar tensiones, reírse y reconectar con su cuerpo o con otros, sin miedo a hacerlo mal. Es lo opuesto al doomscrolling: no hay saturación, hay disfrute consciente”.

En el mismo sentido, el auge de los “cozy games” refleja asimismo una tendencia hacia experiencias de juego relajantes y accesibles. Títulos como Stardew Valley y Animal Crossing: New Horizons permiten a los jugadores participar en actividades como la agricultura y la construcción de relaciones a su propio ritmo, sin la presión de metas competitivas. Este tipo de juegos ha contribuido a un aumento en la diversidad de la audiencia gamer, atrayendo a más mujeres y adultos mayores que buscan una forma de entretenimiento que promueva el bienestar mental y la conexión social.

Vale destacar que aun en búsqueda de reducir el ritmo y la competitividad, los usuarios siguen anclados al mundo digital: “Ese bálsamo que antes podía encontrarse en una plaza o en la casa de un amigo, ahora se busca en plataformas diseñadas para retener la atención. Se vinculan, pero desde una identidad virtual”, refuerza Maíz.

En este sentido, estos juegos también se alinean con el fenómeno conocido como brain rot: una forma de “desconexión conectada”, donde la lógica de estímulo mínimo y repetición sin rumbo ofrece una salida frente al cansancio mental. El término -popularizado en redes sociales- describe el estado de embotamiento cognitivo que se produce tras consumir durante largos períodos contenido digital pasivo, absurdo o fragmentado -como reels interminables, memes sin sentido o videos cortos inconexos- que entretienen, pero no nutren.

Si bien estos juegos podrían leerse como parte del mismo ecosistema digital que dispersa, también pueden verse como una respuesta adaptativa, donde el cerebro busca un refugio simple, sin exigencias ni resultados. En lugar de saturar, permiten bajar la velocidad, aunque sea dentro de una pantalla.

La estética y las mecánicas de estos juegos no responden a las ambiciones del realismo gráfico ni al espectáculo visual. En muchos casos, su simpleza técnica es parte de su atractivo. “Muchos están hechos por estudios independientes, con pocos recursos y poco tiempo de desarrollo”, explica Maíz. “Pero esa limitación se vuelve una virtud: crean espacios tranquilos, sin presión ni velocidad, donde repetir o simplemente estar es suficiente”, agrega.

Desde VR Arena, coinciden en que son juegos sin urgencia, con estéticas limpias y mecánicas simples, que permiten al cerebro descansar mientras sigue estimulado de forma amable. “En ese sentido, se parecen a una meditación activa”, apunta Gilmizyanova.

Para muchas personas, estos juegos ofrecen una forma de regulación emocional. Desde una perspectiva de diseño, los desafíos son grandes. “No hay estructuras claras: no hay misiones, niveles ni KPIs fáciles de medir. La experiencia se construye en tiempo real con lo que hacen los jugadores”, señala Maíz. En ese sentido, no se trata de producir un juego, sino de abrir un nuevo tipo de espacio.

Gilmizyanova lo expresa en términos de oportunidad: “Diseñar sin recompensas clásicas te obliga a pensar en la experiencia emocional del jugador. El disfrute está en el mundo, no en lo que te da”. Para VR Arena, esto implica crear experiencias inclusivas, donde cualquiera pueda participar sin temor a no estar “a la altura”.

Para Maíz, sin embargo, existe una manera de ver la reacción de las audiencias. “No hay recompensa visible. Pero si alguien se queda, si alguien vuelve, si alguien habla, eso también es un logro. Y quizás, en este contexto, es más valioso que cualquier medalla virtual”.

Más allá de ser una moda, el auge de este tipo de juegos no competitivos parece responder a una necesidad concreta de los usuarios: bajar el ritmo, descomprimir y vincularse sin presión. En un ecosistema digital cada vez más saturado, estas propuestas ganan espacio y abren una nueva dimensión de lo lúdico: sin metas, sin rankings, pero con alto impacto emocional y social.

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